در این مطلب به بررسی بازی رد دد رمپشن 2 می پردازیم. لطقا با ما همراه باشید
کائنات راکستاری!
بازی رد دد ریدمپشن 2 مثل یک بازی خطی آغاز میشود و اندکی از مکانیکهای بازی و بخش مهمی از مطلع داستان در این بخش یک ساعته معرفی و وایت میشود؛ آرتور مورگان و دارو دستهی داچ وندرلیند بعد از یک بدبیاری بزرگ، فرار کرده و آوارهی دشتهای پر برف و بورانهای مرگباری شدهاند. داچ و گروهش بعد از گریز از این منطقهی پر برف، به مکانی میرسند و در آن کمپی به پا میکنند. با از راه رسیدن بهار، بخش دوم بازی هم شروع میشود. ولی با آغاز این بخش، متوجه میشویم که ظاهرا قرار نیست با یک بازی معمولیِ داستانگو طرف باشیم.
در واقع، نو و تازه بودن سبک طراحی مرحله و داستانگویی بازی از همینجا مشخص میشود. یکی دو ساعت که بگذرد، متوجه میشوید در حال کلنجار رفتن با انبوهی مکانیک هستید که زیاد بودنشان باعث سختی است! هرچه هم بخواهید بیخیال شوید و به ماموریتهای داستانی بچسبید زورتان نمیرسد! چرا که بازی و شکل طراحی مرحلهاش شما را به سمتی هل میدهد که درگیر مکانیکهای بازی بشوید. به همین خاطر در تلاش دومتان سعی میکنید به بازی کردن خودتان نظم و ترتیب بدهید. مثل سایر بازیهای جهان باز، یک سری هدف اولیه و یک سری هدف ثانویه از میان مکانیکها و ماموریتهای بازی انتخاب میکنید و قول میدهید از مرز انجام این کارها آنطرفتر نروید. ولی داستان این است که کائنات بازی این اجازه را به شما نخواهد داد و دایما سنگ جلوی پایتان خواهد انداخت و از هدفتان دور خواهید شد!
پس وقتی در نقش آرتور مورگان وارد بازی میشوید، اطمینان داشته باشید که نمیتوانید شکل بازیتان را طراحی بکنید. یک روز صبح که از خواب بیدار میشوید، اگر به خودتان بگویید که امروز میروم شکار و بعد سری به شهر میزنم و بعدش برمیگردم و فلان و بهمان کار را میکنمی، وجود ندارد! ممکن است شکاری بزنید و در بین راه، راهزنها دخلتان را بیاورند و شکارتان از دست برود. ممکن است ماموریت اتفاقی سر راهتان سبز بشود و راهتان را به سمت ماجرایی تازه باز بکند.
ممکن است در گوشهای دودی ببینید و قصهی زندگی آن روزتان زیر و رو شود. خلاصهاش اینکه مثل زندگی واقعی، همیشه انتظار دخالت وقایع تصادفی را داشته باشید؛ و این یعنی اولین قدم برای زندگی کردن به عنوان آرتور مورگان در غرب وحشی.
زندگی و دوران آرتور مورگان
سرنوشت آرتور مورگان، این خلافکار میانسال، محتوم است. ولی یک چیز مهم حتمی نیست؛ اینکه شما چطور با آرتور در این مسیر طولانی همراه شوید و چطور در قالب شخصیت او جزییات رسیدن به این سرنوشت محتوم را زندگی بکنید.
فرمولبندی بازی اینطور است که در شروع بخش دوم، خیلی چیزها یاد میگیرید؛ اینکه چطور مکانیکهای اکشن بازی را راه بیندازید، با دیگران مرواده داشته باشید، ساخت و ساز بکنید، شخصیسازیهایتان را سر و سامان بدهید، شکار بکنید، خرید بکنید، پول دربیاورید و کلی کارهای دیگر. ولی مهمترین چیزی که یاد میگیرید این است که مسئولیتپذیر باشید. شما یک کمپ دارید که قرار است در آن زندگی بکنید. کمپی با تعدادی آدم که واقعا دارند در آن زندگی میکنند؛ زیرا به مدد هوش مصنوعی بینظیری که دارند و حرکات و سکنات و نوع رفتارها و سخنانی که به زبان میآورند طوری است که گویی واقعا زنده هستند.
این آدمهای زنده، کمپ را به محلی پویا تبدیل میکنند که نمیشود بیخیال وجودش شد. البته شما میتوانید به عنوان یکی از انتخابهای بیشمارتان این تصمیم را بگیرید که کاری به کار کمپ و آدمها و نیازهایشان نداشته باشید. ولی داستان این است که احترام، احترام میآورد! درست مثل دنیای واقعی، اگر به فکر آدمهای داخل کمپ باشید، آنها هم جوری با شما رفتار میکنند که ادامه دادن بازی و لذت بردن از جزییاتش برایتان چند برابر شود. البته این قضیه در مورد آدمهای فرعی که داخل کمپ زندگی نمیکنند هم صادق است و مکانیک Honor را سر و شکل میدهد. میشود با آدمها خوب بود و میشود حسابی اذیتشان کرد. ولی وقتی خوب باشید، کائنات راکستاری پاداشهای خوبی برایتان تدارک میبیند!
اما عمدهی کار شما و هدف نهایی بازی در موجودیت همین کمپ خلاصه شده است. شما وظیفه دارید برای کمپ شکار بکنید، با آدمها صحبت بکنید و درد و دلشان را بشنوید و یک سری کار خرده ریز هم برای سر و سامان دادن به اوضاع انجام بدهید. این وسط یک سری ماموریت هم روی نقشه مشخص میشوند که مختارید هرکدام را که خواستید در هر زمانی انجام بدهید. نکتهی کار در این است که این ماموریتها، نه ماموریتهای اصلی بازی هستند و نه ماموریتهای جانبی.
در واقع سازندههای بازی، ماموریتهای فرعی و اصلی بازی را جوری درهم ادغام کردهاند که فرقشان را فقط وقتی میفهمید که قصه کمی جلو رفته باشد. و از آنجایی که قصه تا بخش زیادی از بازی با همین ترتیب جلو میرود، اصلا احساس نمیکنید که در حال بازی کردن یک بازی داستانگو هستید که در حال تعریف کردن منظم داستانش است. در واقع همه چیز در هم ادغام شده است؛ ماموریتهای اصلی و فرعی و ماموریتهای اتفاقی و مکانیکهای بازی و مینیگیمها و آدمهای داخل کمپ و شکل بازی کردن شما این احساس را بهتان میدهد که با یک آشوب به تمام معنا طرف هستید؛ داستان جلو نمیرود، ماموریتهای بازی جمع و جور و دراماتیک نیستند و بیشتر مثل این میمانند که بازی به واسطهی آنها و دایما در حال یاد دادن مکانیکهایش به شما و پردازش شخصیت آدمها است.
از آن طرف واقعگرایی بازی که یک سری مکانیک جدید به روند بازی اضافه کرده، در نگاه اول دست و پا گیر و سخت بهنظر میرسد. حتا بازی یک سری مکانیک دارد که از جمع و تفریق مکانیکهای دیگر به وجود آمدهاند و قانونی که بگوید با انجامش به هدفی خواهید رسید وجود ندارد! مثل این میماند که دنیایی داریم که قوانین فیزیک در آن گنجانده شدهاند؛ از حالا به بعدش این شما هستید که باید کشفشان کنید و از آنها برای پیش بردن اهدافتان سود ببرید؛ کسی نیست تا آنها را به شما یاد بدهد.
مثلا گاوصندق بیصاحبی را وسط جنگل پیدا میکنید (!) و هرچه سعی میکنید با مکانیکهایی که یاد گرفتهاید بازش کنید نمیشود؛ آخر سر دینامیتی برمیدارید و کنارش روشن میکنید و در نهایت تعجب، بدون اینکه بازی این مکانیک را به شما یاد داده باشد، بنا بر منطق جاری در بازی، کارتان راه میافتد. قوانین، قوانین زندگی و خصوصا زندگی در غرب وحشی هستند؛ و شما به عنوان یک قانونشکن فراری خشن در دنیایی که در حال پوستاندازی است و در آن دیگر جایی برای آدمهایی مثل شما نیست، باید دوام بیاورید و به قوانینش خو بگیرید تا دومین قدم برای درک بهتر زندگی آرتور مورگان را برداشته باشید.